Nouvelle quête Dofusienne: Le disparu de Sufokia. - Tout d'abord, rendez-vous en [-25, -36] (passez par le zaap [-27, -36]) là où vous prenez les quêtes pour faire une Chasse au Trésor. - Ensuite, parlez au PnJ Tatine qui vous posera une petite question, répondez-lui. Tatine: [Histoire] Tatine vous apprend que son ami Vardo le steamer, est un aventurier qui a soif de connaissance. Il essaie pour cela de percer les mystères de la Baie de Sufokia depuis plusieurs années. Entre-temps, Tatine eu des échos sur le légendaire trésor de l'Hyperscampe qui a été dérobé par on ne sait qui. Elle soupçonne justement son ami Vardo d'être impliqué dans cette affaire, personne ne le retrouve, a-t-il réellement disparu? À vous de le retrouver! - Nous allons à la rencontre de Pam Chollion, la directrice des fouilles de Sufokia en [22, 19] (le trajet est le même que lorsque vous allez dans la zone de Merkator, Pam se trouve sur le chemin) Pam: [Histoire] Pam Chollion nous apprend que Vardo Tercar a voulu faire cavalier seul alors qu'ils entreprenaient des travaux sur le site, et qu'il a également des fréquentations douteuses... Lorsque nous lui demandons où travaillait Verdo, Pam nous envoie au niveau inférieur, allons-y!
- Le disparu de sufokia 3
- Le disparu de sufokia 1
Le Disparu De Sufokia 3
Partez ensuite pour l'atelier des bricoleurs de Sufokia en [7, 25]. Repartez ensuite pour la grotte secrète de la quête Topo le robot en
[23, 31]. Traversez les cases de nouveau comme sur le screen ci-dessous:
Arrivés au côté de Prosper, parlez-lui pour terminer cette quête et enchaîner la dernière de la série. Une porte vers le passé
Enfin la dernière quête! Cliquez le mur pour être téléporté dans une salle adjacente. Une fois dans la deuxième salle, cliquez sur la console devant vous pour faire apparaître un monstre qui ressemble à l'Obsidiantre. Il ne tape qu'à courte portée et vous pouvez être accompagné par votre compagnon, le combat est donc très tranquille. A la fin du combat Meno apparaît pour vous expliquer qu'il vous laisse avec une machine qui va vous empêcher de sortir de la salle en vous embrouillant l'esprit...
Equipez le casque isolant qui vous a été fourni lors d'une quête précédente puis parlez à la machine pour la combattre:
La machine ne se déplace pas et possède une portée moyenne ce qui permet d'être relativement à l'abri.
Le Disparu De Sufokia 1
Parlez-lui. Vardo: [Histoire] Vardo est évanoui et se réveille en notre présence, il pense que c'est une hallucination, mais retombe vite les pieds sur terre. Il nous révèle quelque chose de très intéressant, étant dans l'impossibilité de sortir de l'intérieur, il nous avoue avoir été piégé par une femme lui ayant donné tous les pouvoirs monétaires nécessaires afin d'obtenir cette carte précieuse que détenait l'Hyperscampe et entrer dans cette grotte secrète datant de l'époque d'un peuple ancien. Il décrit la femme comme une personne malveillante cachant sa véritable identité, elle lui donna son nom Echo, et lui évoqua également être la dirigeante d'une guilde qui semblait bien obscure... Au milieu de cette salle était entreposé une relique inestimable permettant d'ouvrir notre monde à d'autres dimensions... Elle le déroba et se débarrassa de Vardo par la même occasion, en lui dévoilant son vrai visage qu'elle ne put s'empêcher de lui montrer. - Nous devons donc l'escorter jusqu'à la surface de Sufokia, allons-y!
Les salles du donjon
La salle du Chouque. Le Chouque transpose ses alliés en leur donnant 200 Puissance pour 2 tours, et tape au corps à corps environ 150 avec un malus puissance de 150 et une poisse, le tour pour deux tours. Merci à Shistake et Printawette
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